![Children Of Birch [Alpha]](https://img.itch.zone/aW1nLzIwMjk4Mjc0LnBuZw==/original/p8HSBq.png)
Children Of Birch [Alpha]
A downloadable game for Windows
Children of Birch is a slavic dark fantasy metroidvania. 🌿
Fight monstrous foes, escape the all-devouring forest, and explore the hidden depths of this ancient world!✨
We present to you the alpha version of our game, recently showcased at a gamedev festival! We're already working on a demo that will be released on Steam, but for now – enjoy the alpha! :)
(Not available on Mac yet)
Alpha Version Gameplay:
You can support us at:
Published | 1 day ago |
Status | In development |
Platforms | Windows |
Author | UvuikSmoniti. |
Genre | Platformer, Action |
Made with | Unity |
Tags | 2D, Atmospheric, Difficult, Indie, Metroidvania, Pixel Art, Singleplayer, Unity |
Average session | About a half-hour |
Languages | English, Russian |
Inputs | Keyboard, Mouse |
Accessibility | Subtitles |
Download
Download
BirchChildrenALPHA.rar 48 MB
Install instructions
Controls:
- WASD - Movement
- S/W - Movement on a rope/Grab a rope
- LMB/J - Attack (Four Sides)
- MMB/K - Hammer heavy attack (It is acquired in the middle of the game)
- RMB/L - Parry
- Shift - Dash (It is acquired in the late part of the game)
- Space - Jump
- F/O - Heal
- E/I - Interact
You can change the language in the menu (ESC)
Comments
Log in with itch.io to leave a comment.
Such a banger for a alpha phase for a metroidvania game!! Gave me chills when the boss was going to enter lol 😆... Imma join ur discord for real!
Thank you! :З
Судя по всему после убийства босса остаётся возможность фриранить, и на этом альфа заканчивается. Предполагаю что прошёл :)
Управление отзывчивое, ни разу меня не выбесило и не заставило гореть. Добавить бы возможность прыгать во время анимации атаки мечом. Т.е. прыгнуть, а потом ударить в прыжке можно, а вот наоборот уже нельзя. В начале при сражении с мухами я думал управление глючит, но нет, просто не прыгает при активном ударе.
Без тутора или всплывающих подсказок было немного не уютно догадываться в некоторых местах, что нужно делать. Например что можно парировать мух для уничтожения гнезда и освобождения прохода. Хотя при парировании ударов скелета и его стана для уничтожения с одного удара - тут вопросов не возникло.
Появление способности дэша как-то ничем не выделена, не сюжетно, не визуально. В отличии от того же молота.. Ну да ладно. Альфа всё таки, вы и сами это понимаете, поэтому пока уведомления в правом нижнем углу хватает.
Считаю, что первая же полоса препятствий после получения дэша уж очень с резкой кривой сложностью. Т.е. для альфы и тестирования норм, а вот для массового игрока мне кажется это будет сложно.. Хотяяя среднестатический игрок сейчас совсем другой :)
Респаун ягодных кустов при переходе между экранами позволяет вылечить себя полностью и налутать фулл-стак ягодок.
В некоторых местах можно перепрыгнуть триггер перехода между локациями и провалишься в OoB. Например назад со 2ой локи в 1ую.
Визуал классный. Словил вайбы Westwood studios начала 90х. Кирандия, Lands of Lore. Классно.
Но а в общем - очень классическая, пока что ничем не выделяющаяся геймплейно метроидвания. Но обязательно посмотрим что будет дальше.
Спасибо за фидбек! Обязательно всмотримся в то, что вы подсветили
Ето мой небольшой фидбек по игре.
Есть парачка вещей которые немного затрудняют геймплей.
Во-первых, это камера. Очень часто она находится в таком положении, из-за которого не видно что находится внизу. Так что я часто утыкался в то, что при прыжке вниз получал урон от колючек. Не то что бы это прям большая проблема, но моя любовь облазить все пиксели тут меня покарала, поскольку исследовать нижние часть комнат приходилось прыгая в неизвестность. Как правила для таких случаев можно нажать вниз/вверх и тогда камера чуть чуть опустится/поднимится. Иногда при переходе в комнату камеру колбасит и виден синий BG юнити.
Во-вторых, молот тут годится исключительно для открытия путей. Он вроде тут наносит урон и, я полагаю, наносит больше, учитывая что анимация нанесения удара у него дольше. Однако, по крайней мере на данный момент, все враги умирают или от одного удара мечом или ты заходишь за спину скелета и пока тот играет анимацию атаки сносишь всё здоровье. Исправимо это в принципе нанесением урона игроку не только при получении по лицу мечом, но и при получении урона при попадании в спрайт врага. Так же в одном месте можно нанести урон врагу через стену вверх.
Я так же возможно залочил бы молот на другую кнопку. Или, если в дальнейшем ожидается добавления других оружий, сделать возможность экипировать определённое оружие. Тогда молот можно было бы экипировать вместо меча, а в местах где нужно молотом открыть путь, персонаж как бы играл анимацию разрушения прохода молотом, даже если молот не экипирован (просто главное что он добыт)
Учитывая что пока игра не большая, сильно придраться тут не к чему. Разве что для метроидвании пока всё ощущается слишком линейно. И я бы наверное сильнее всего бы указал на это пальцем. Я так и не заметил каким образом получил деш, так что возможно я несу лютый бред сейчас, но всё же. Возможно доступ к локации с дешем стоит дать не зависимо от получении молота. Когда в игре появляется два прохода и ты выбираешь лишь один из них, моментально появляется желание вернутся в прошлую локацию что бы её до изучить.
Должен так же похвалить платформинг. Ощущается, как по мне, отлично. Спасибо за мини локацию с паркуром где можно ухватится за лиану, спрыгунть и тут же сделать деш. Мини флешбек бледного замка получил.
Так же очень приятный визуал. деревья с лицами наталкивают на теории, как и некоторые дома появляющиеся на фоне. Единсвенное, в моменте с боссом шипы которые появлялись сливались с фоном и я не сразу осознал, что есть шипы на фоне, а есть те что домажут. И за отсылку к сансу низкий поклон.
Возможно стоит исправить тот факт что ягоды респавнятся при переходе в комнату. Местами это позволяло очень быстро и нечестно нафармить максимум ягод. Так же возможно я бы добавил какой-то индикатор для того что бы было видно, что у ягод есть максимум, как это сделано у жизней
Видно также много мелких, но хороших геймдизайнерских моментов. К примеру предупреждение о места появлении шипа у босса и небольшая пробежка вперёд персонажа при входе в комнату.
Пока игра маленькая, ощущается что карта не нужна, но я не уверен будет ли это актуально для будущих версий. С одной стороны её добавление довольно очевидно, с другой, можно заставить игрока запоминать дизайн уровня и на основе этого осознавать где он находится.
Надеюсь не задушнил, писал искренно, буду ждать дальнейшего развития проекта. Пока всё довольно интригующе! Надеюсь никого не обидел, по крайней мере такой цели точно не было.
Ого, какой крутой пост. Много полезной инфы, особенно про камеру и молот. Проанализируем и будем исправлять!!
Большое спасибо за игру и фидбек! :>